La création des jeux numériques pour promouvoir le développement des compétences numériques au cégep
Colloque du CRIFPE
Communication orale
Thème(s)
Le numérique éducatif
Symposium
Résumé
Depuis la création du cadre de référence de la compétence numérique (MES, 2019), plusieurs acteurs et actrices du domaine de l’éducation intègrent des formes de textes numériques que les élèves peuvent rencontrer au quotidien, hors de la classe, dans le but de développer des compétences numériques en classe. Parmi plusieurs des options de textes numériques que les élèves exploitent chaque jour, les jeux numériques s’avèrent populaires comme forme de média pouvant développer plusieurs compétences, tout comme le sont certaines littératies, notamment les littératies numériques et critiques. Pourtant, bien que ces textes amènent plusieurs possibilités de dévlopper certaines compétences sollicitées par le Ministère, nous nous demandons si la création – et non seulement l’utilisation – des jeux numériques ne pourrait pas mieux développer ces compétences.
En utilisant les données d’une étude qui portent sur l’intégration des jeux numériques dans des cours au collégial, cette présentation fait ressortir des pistes pour la création de jeux interactifs numériques dans les cours du collégial et/ou du secondaire. Nous visons surtout les aspects créatifs ainsi que la cocréativité que ces textes peuvent engendrer, mais surtout la posture active, et non passive, de ces consommateurs et consommatrices de médias.
Auteur.e.s
Université de Sherbrooke - Canada
Nolan Bazinet est professeur au Baccalauréat en enseignement professionnel – cheminement anglophone à l’Université de Sherbrooke. Ses intérêts de recherche portent sur le développement des multilittératies ainsi que l’intégration des outils TIC en contexte d’enseignement.
Séance
C-J514
Heure
2024-05-09 16 h 05
Durée
20 minutes
Salle
Outremont 7