Habitudes de vie d’élèves du secondaire participant à un programme esport

Colloque du CRIFPE
Brève communication orale
Thème(s)
Agir comme professionnel de l'enseignement : le travail et Le numérique éducatif
Symposium
Résumé
Au Québec, de plus en plus d’écoles adoptent des programmes esports pour répondre à l’intérêt de la pratique de jeux vidéo des élèves et pour favoriser la motivation à apprendre (Fiskaali, 2020; Lyman 2022). Les effets de ces programmes, souvent sous la responsabilité des directions sportives (Funk et al., 2018), sont mitigés et comportent certains risques quant à l’adoption de saines habitudes de vie (Happonen et Minashkina, 2019). L’objectif de l’étude était d’évaluer l’impact d’un programme esport au secondaire sur les habitudes de vie des élèves. Trente-neuf élèves âgés de 12 à 16 ans provenant de trois programmes distincts (sportif, régulier et esport) ont été comparés. Des questionnaires, l’accélérométrie et des groupes de discussion ont été mobilisés pour recueillir les données. Les résultats montrent que les élèves du programme esport sont plus sédentaires que les autres élèves de l’étude, mais ils n’utilisent pas plus les écrans pour les loisirs. La plupart des élèves mentionnent que l’utilisation des écrans nuit à entre autres à l’adoption d’un mode de vie physiquement actif, mais ils ont peu de pistes de solution. Au-delà des résultats, cette présentation vise à s’interroger sur le rôle de l’enseignant d’EPS dans la mise en œuvre des programmes esports.
Auteur.e.s
Léa Berardinucci
Université de Lorraine - France

Félix Berrigan
Université de Sherbrooke - CRIFPE - Canada

Professeur

Sylvain Turcotte
Université de Sherbrooke - CRIFPE - Canada

Professeur

Jonathan R. Chevrier
Université Laval - Canada

Professeur au Département d’éducation physique de l’Université Laval et directeur du LUNEPS (Laboratoire sur l’usage du numérique en éducation physique et sportive) situé au PEPS, Jonathan Chevrier possède une expertise en didactique de l’éducation physique. Il utilise des approches de recherche collaboratives auprès de divers milieux afin de mettre de l’avant le virage numérique en EPS ainsi que de favoriser le développement des compétences numériques des étudiants et enseignants d’EPS. À l’aide du LUNEPS, il accompagne des étudiants, des étudiants gradués et des enseignants sous les thématiques de formation et de recherche incluant l’usage du numérique en EPS, les technologies liées aux jeux augmentés, aux esports et à la réalité virtuelle en plus des enjeux éthiques et moraux reliées à l’utilisation des technologies éducatives en contextes scolaire et sportif.

Séance
C-J313
Heure
2024-05-09 12 h 10
Durée
15 minutes
Salle
Saint-Laurent 6